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加入条件 解説 ドッペルスキル ドッペルパッシブスキル コメント 加入条件 ゆっくりエンペラーを倒す(成り易さ:★) 解説 ドッペルスキル 名称 射程 範囲 遅延 タイプ 消費MP 消費POW 属性 説明 習得レベル ひき逃げ 近距離 貫通 1 物理 2 30 突 威力が通常攻撃よりわずかに高い貫通攻撃です。【瞬間効果:スタン】の追加効果を与えます。 最初から フラッシュ 遠距離 全体 0 魔法 3 20 攻補 全体に状態異常を与えます。【状態異常:盲目】を与えます。 Lv5 奇声 遠距離 全体 0 魔法 3 20 攻補 全体に状態異常を与えます。【状態異常:沈黙】を与えます。 Lv5 エリクサー 遠距離 単体 1 魔法 4 100 回復 生者のHPを完全に回復します。状態異常も回復します。死者の場合は完全なHPで蘇生します。 Lv11 コンプリートキュア 遠距離 全体 1 魔法 2 128 回復 全体の状態異常を回復します。 Lv11 ドッペルパッシブスキル 番号 名称 習得レベル 1 ☆斬突殴 最初から 2 ☆火雷水光闇魔 最初から 3 HP-25% 最初から HP-24% Lv2 HP-23% Lv3 HP-22% Lv4 HP-21% Lv6 HP-20% Lv7 HP-19% Lv8 HP-18% Lv9 HP-16% Lv10 HP-14% Lv12 HP-12% Lv13 HP-10% Lv14 HP-5% Lv15 コメント パッシブスキル2は表記はされていないものの、魔属性にも☆付きです -- 名無しさん (2014-06-23 22 02 17) 見た感じ、ゆっくりキングの上位互換っぽいね -- 名無しさん (2014-06-25 00 04 51) ファストストライク+ダメージネットやヴァニタスカイロスの停止を駆使すれば比較的楽に狩れるので、その内仲間にしたいw -- 名無しさん (2014-08-15 21 50 34) 弓のリンヌンタラでエジンコートかますと良い感じ。ラストまで使える優秀な弓 -- 名無しさん (2014-08-16 23 48 36) 名前 コメント
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能力値種族毎の基本値 信仰ボーナス 基礎レベル 神威レベル 呪文習得枠 筋力 強靭力 敏捷力 反応力 知恵 意志力 魅力 加護 ステータス値イニシアティブ値 最大生命点 最大精神点 攻撃力基礎攻撃力 意志攻撃力 輝力 理力 物理威力 攻撃回数 命中補正近接命中補正 遠隔命中補正 防護点物理防護点 魔法防護点 回避近接回避 遠隔回避 セービングスロー頑健耐性 運動耐性 生命耐性 正気耐性 意志耐性 加護耐性 状態異常回復率物理異常回復率 精神異常回復率 理性最大理性点 理性防御力 理性回復量 ステータス計算式イニシアティブ値 最大生命点 最大精神点 基礎攻撃力 意志攻撃力 輝力 理力 物理威力 魔導威力 攻撃回数 近接命中補正 遠隔命中補正 物理防護点 魔法防護点 近接回避 遠隔回避 頑健耐性 運動耐性 生命耐性 正気耐性 意志耐性 加護耐性 物理異常回復率 精神異常回復率 最大理性点 理性防御力 理性回復量 能力値 各キャラクターは2種類のレベルと8種類の能力値を持ち、これらの数値によりステータスが決定されます。 各レベルは戦闘等を重ねる事により成長し、各能力値は種族毎の基本値を振り分け、その上に各レベルボーナス、信仰ボーナス、装備効果等を上乗せします。 種族毎の基本値 【 人間/Human 】 □ 能力値合計 : 64点 □ 各能力値の幅 : 2~12 (平均8) 【 現代人 】 □ 能力値合計 : 64点 (平均8) □ 各能力値の幅 : 2~12 【 妖精種/Daoine Sídhe 】 □ 能力値合計 : 60点 (平均7.5) □ 各能力値の幅 : 1~12 【 有翼人/Winged Human 】 □ 能力値合計 : 56点 (平均7) □ 各能力値の幅 : 1~12 【 エルフ都生種/Urban Elf 】 □ 能力値合計 : 56点 (平均7) □ 各能力値の幅 : 2~12 / 筋力と強靱力のみ 1~6 【 獣人/Moon_child 】 □ 能力値合計 : 56点 (平均7) □ 各能力値の幅 : 肉体系能力値 2~12 / 精神系能力値 1~10 【 錬金生体/Witchcraft 】 □ 能力値合計 : 48点 (平均6) □ 各能力値の幅 : 1~12 【 神密種/Valkyrja 】 □ 能力値合計 : 40点 (平均5) □ 各能力値の幅 : 1~8 【 吸血種/Vampire 】 □ 能力値合計 : 40点 (平均5) □ 各能力値の幅 : 1~10 【 有翼吸血種/Winged Vampire 】 □ 能力値合計 : 32点 (平均4) □ 各能力値の幅 : 1~8 信仰ボーナス 信仰レベルが2増加する毎に、信仰による能力値ボーナスが1点付与されます。 神殿毎に得られるボーナスが合計5ポイント決まっており、レベル2毎にその中の1つがランダムに増加します。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― フィアナ : 知恵+1、 魅力+1、加護+3 グラシア : 筋力+1、強靱+2、 意志+1、魅力+1 オークス : 筋力+3、強靱+2 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ミク : 敏捷+1、 意志+1、魅力+2、加護+1 スリス : 筋力+1、 敏捷+2、反応+2 ブロワ : 反応+1、知恵+4 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ビスコッティ : 筋力+1、強靱+1、敏捷+1、反応+1、 加護+1 ミアハ : 筋力+1、 敏捷+2、 知恵+2 ヤマザナドゥ : 強靱+1、 知恵+1、意志+2、魅力+1 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ( キョージュ) : 知恵+1、 魅力+4 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 基礎レベル 戦闘等により経験点を一定以上溜める事で成長します。 最大生命点や最大精神点、理性回復値、イニシアティブ値、物理防護点、生命耐性等に影響します。 基礎レベル1点毎に能力値に基礎レベルボーナスを1点獲得します。 基礎レベルをnにするには累計でn^2*1,000点の経験点が必要です。 獣人はこの半分で済みますがエルフ都生種はこの倍が必要です。 神威レベル 戦闘等により神威点を一定以上溜める事で成長します。 最大精神点や理性回復値、イニシアティブ値、魔術防護点、加護耐性等に影響します。 神威レベル1点毎に能力値に神威レベルボーナスを1点獲得します。 神威レベル1上げるには([次のレベル/10]+1)*1000点の神威点が必要です。 エルフ都生種はこの半分で済みますが獣人はこの倍が必要となり、神密種は零神討伐時の獲得神威点が2倍になります。 神密種以外の種族は月ごとに300点(10点/日)の神威点を自然消費し、 また死亡したキャラクターは種族、基礎レベル、神威レベルによって決まる量の神威点を復活時に消費するので 神威レベルが下がるという現象が起こり得ます。その場合神威レベルボーナスで上昇した能力値からランダムで下がった分が消滅します。 呪文習得枠 神席魔法と伝承魔術の習得枠が増加するレベルは、 Lv1(1枠)/Lv2(2枠)/Lv4(3枠)/Lv6(4枠)/以降、レベル3毎に1枠ずつ増加します。 一部のキャラが多く魔法を習得してるのは……途中参加キャラ特有の微妙なズル、ということでひとつ。 げ、ゲームではよくある話ですし(14スレ662コメ抜粋) 筋力 筋力は、能動的な物理行為に利用できる力の大きさを示します。 高いほどに単純に力が強く、武器などを扱う際に力をより有効的に力を込める術を熟知しています。 近接攻撃で与える物理ダメージが増加します。(影響:大) 遠距離攻撃(弓 or 投擲)で与える物理ダメージが増加します。(影響:大) 必要筋力がより高い武器を装備でき、武器自体の攻撃力が増加します。(影響:大) 最大生命点(HP)が増加します。(影響:中) 「運動」カテゴリに類する状態異常耐性が上がります。(影響:中) 物理的な状態異常の自然治癒能力が上がります。(影響:微) 強靭力 強靱力は、身体の頑健さ・健康さを示します。 高いほどに受けるダメージを減らしやすく、さらに多くのダメージを受けても戦線から離脱しづらくなります。 最大生命点(HP)が増加します。(影響:特大) 物理防護点が増加します。(影響:大) 「頑健」カテゴリに類する状態異常耐性が上がります。(影響:中) 物理的な状態異常の自然治癒能力が上がります。(影響:微) 敏捷力 敏捷力は、行動の機敏さと精緻さを示します。 高いほどに素早く行動することができ、正確さを求められる作業にも向いているでしょう。 但し、この「行動の機敏さ」には反応自体の早さは含まれません。 近接/遠隔武器の攻撃回数に影響します。(影響:大) 近接武器の命中力に影響します。(影響:大) 遠隔武器の命中力に影響します。(影響:中) 近接攻撃に対する回避力が増加します。(影響:中) 「頑健」「運動」カテゴリに類する状態異常耐性が上がります。(影響:小) 物理的な状態異常の自然治癒能力が上がります。(影響:微) 反応力 反応力は物事を察知する感覚の強さだけではなく、反射行動の機敏さ、 察知した出来事に対する判断の早さと正確さなど孕む複合能力値です。 高いほどに、適正なタイミングで行動を行うことができ、予定外の出来事にも適切に対処ができます。 但し、早く察知・反応できるというだけであり、運動能力自体の高さはあくまでも敏捷力依存です。 イニシアティブ値が増加します。(影響:大) 近接/遠隔武器の回避力に影響します。(影響:大) 近接/遠隔武器の命中力に影響します。(影響:中) 罠を察知したり、回避する能力が高まります。(影響:中) 知恵 知恵は知識の豊富さの他に、計算力を初めとした頭の回転の早さ、発想力などの総合的な「知性」の高さ、 常識力、学習・理解力、及び立体認識の正確さと観測力、……等々多くのことを示します。 高いほどに、「知識」「知恵」が求められる状況で活躍できるのは勿論、 もし「魔術」を扱うのであれば、その効果に劇的な差が生じるでしょう。 「魔術」の効果量が増加します。(影響:大) 「魔術」の消費MPが抑制できます。(影響:大) 最大精神点(MP)が増加します。(影響:中) 遠隔武器の命中力に影響します。(影響:中) 遠隔武器の回避力に影響します。(影響:小) 「正気」カテゴリに類する状態異常耐性が上がります。(影響:小) 精神的な状態異常の自然治癒能力が上がります。(影響:微) 不意打ちではない罠を回避する能力が高まります。(影響:中) 意志力 意志力は精神の安定性と疲労への耐性、適切な意識の切り替え、体内の神経伝達に於ける防衛力を示します。 また、知識や理論に拠らずに発揮できる想像力、及びそれを創造・具現化する力にもなります。 高いほどに精神状態の基礎が安定し、劣悪な環境下や零神の特殊攻撃による精神汚染に対する耐性ができ、 痛覚は怪我程度を認識させる適正なシグナルとしてのみ働き、徒に不安や恐怖を呼び込むことが無くなります。 魔法武器(魔導杖など)で与える魔法ダメージが増加します。(影響:大) 魔法防護点が増加します。(影響:大) 最大精神点(MP)が増加します。(影響:大) 最大理性点(SP)が増加します。(影響:特大) 被ダメージによる理性点の減少を抑制します。(影響:大) 理性点の回復速度に影響します。(影響:大) 「意志」カテゴリに類する状態異常耐性が上がります。(影響:中) 精神的な状態異常の自然治癒能力が上がります。(影響:微) 魅力 魅力は美貌とカリスマ、話術、性的な魅力と誘引性を示し、相手の心のガードを緩くする力です。 また、他者との絆をより明確な形で認識させ、その絆を用いた力の遣り取りをより効率的で安定したものにします。 一概に外見の良さを示すものではない為、高いほど美貌が良いとは限りません。 しかし、数十秒も会話を交わしたなら、魅力の差異は明確に対峙した相手の反応の差異となって返るでしょう。 交流によるNPCの「交友値(好感度)」増減量に補正が掛かります。(影響:中) 「魔法」の効果量が増加します。(影響:大) 「魔法」の消費MPが抑制できます。(影響:大) 最大精神点(MP)が増加します。(影響:小) 最大理性点(SP)が増加します。(影響:中) 「正気」カテゴリに類する状態異常耐性が上がります。(影響:小) 精神的な状態異常の自然治癒能力が上がります。(影響:微) 加護 加護は運の良さを示す数値であると共に、自信の意識や理解の及ぶ所ではない 超常的な何らかの力が自身に対していかに及んでいるかを示す数値でもあります。 高いほどに、本人の意図する所でなく、より幸いな結果が得られる傾向があります。 また意図して求めたことについても、本人の努力以上の結果が齎されることもしばしばあるでしょう。 ダンジョン探索時に、より多くの追加ダイスが得られやすくなります。(影響:大) あらゆる状態異常の耐性が向上します。(影響:特大) あらゆる状態異常の自然治癒速度が向上します。(影響:特大) 最大理性点(SP)が増加します。(影響:中) 自分を対象にした零神の攻撃の、クリティカル率を抑制します。(影響:大) 近接/遠隔武器の回避力に影響します。(影響:小) 罠を回避できる確率が高まります。(影響:小) ステータス値 各レベルと能力値から求まる値で多くの種類が存在します。 イニシアティブ値 行動の速さを表します。戦闘の際この値が大きいキャラクターから順に行動していきます。 [反応力]と基礎レベル、神威レベルから求まります。 ダンジョン内での能力値やレベルの変動ではこの値は変化しません。 この値がマイナスになるような装備は出来ません。 最大生命点 所謂HP。 [強靭力]、[筋力]、基礎レベルに依存します。 ダンジョン内では1回戦闘不能に陥るごとに最大値が5%ずつ減っていきます。 最大精神点 MP。 [意志力]、[知恵]、[魅力]、基礎レベル、神威レベルに依存します。 攻撃力 攻撃の際のダメージを決定する要素です。 基礎攻撃力 物理武器の威力を決定する数値です。 [筋力]に依存します。 意志攻撃力 魔導武器の威力を決定する数値です。 [意志力]に依存します。 輝力 魔法の威力を決定する数値です。 [魅力]に依存します。 理力 魔術の威力を決定する数値です。 [知恵]に依存します。 物理威力 物理武器による威力です。 基礎攻撃力に武器ごとの物理影響率を掛けた最低威力に、武器威力に0~1の乱数を掛けた数値を合計した数値です。 これから対象の物理防護点を減算した数値が最終的なダメージです。 クリティカル発生時は物理防護点を減算する前に直接この数値にクリティカル倍率が掛ります。 攻撃回数 その武器による1回の行動あたりの攻撃回数です。 武器の重さと[敏捷力]に依存します。 小数点以下を切り捨てた数値が実際の攻撃回数になりますが、攻撃回数を変化させる魔法や魔術では小数点以下も計算されます。 この数値が大きいほどダメージを多く安定して与えられるようになりますが、k回目の攻撃には命中率に(k-1)*10%のマイナス補正を受けます。 命中補正 そのキャラクターの武器攻撃の命中率を補正する数値です。 武器の命中率にこれを合計し、敵の回避と攻撃回数補正を減算したものがその攻撃の命中率となります。 近接命中補正 近接武器攻撃に対する命中補正です。 [敏捷力]と[反応力]に依存します。 遠隔命中補正 遠隔武器攻撃に対する命中補正です。 [敏捷力]、[反応力]、[知恵]に依存します。 防護点 そのキャラクターの打たれ強さを表す数値です。 敵の攻撃威力から対応した防護点を減算したものがダメージ値となります。 物理防護点 敵の物理攻撃に対する防護点です。 [強靭力]と基礎レベルに依存します。 魔法防護点 敵の魔法、魔術攻撃に対する防護点です。 [意志力]と神威レベルに依存します。 回避 そのキャラクターの攻撃に対する当たりづらさを表します。 敵の攻撃命中率から対応する回避と攻撃回数補正を減算したものが最終的な命中率となります。 この数値は装備などによってマイナスになり得ます。 近接回避 近接攻撃に対する回避力です。 [反応力]、[加護]、[敏捷力]に依存します。 遠隔回避 遠隔攻撃に対する回避力です。 [反応力]、[加護]、[知恵]に依存します。 セービングスロー そのキャラクターの状態異常へのかかりづらさを表します。 状態異常を掛けられる際対応した耐性値で抵抗します。 頑健耐性 「頑健」カテゴリに属する状態異常に抵抗するための数値です。 [加護]、[強靭力]、[敏捷力]に依存します。 運動耐性 「運動」カテゴリに属する状態異常に抵抗するための数値です。 [加護]、[筋力]、[敏捷力]に依存します。 生命耐性 「生命」カテゴリに属する状態異常に抵抗するための数値です。 [加護]、基礎レベル、[強靭力]に依存します。 正気耐性 「正気」カテゴリに属する状態異常に抵抗するための数値です。 [加護]、[知恵]、[魅力]に依存します。 意志耐性 「意志」カテゴリに属する状態異常に抵抗するための数値です。 [加護]、[意志力]に依存します。 加護耐性 「加護」カテゴリに属する状態異常に抵抗するための数値です。 [加護]、神威レベルに依存します。 状態異常回復率 状態異常からの回復しやすさを表す数値です。 ターン終了時に対応した回復率で状態異常を和らげます。 物理異常回復率 物理系の状態異常に対応する回復率です。 [加護]、[強靭力]、[敏捷力]、[筋力]に依存します。 精神異常回復率 精神系の状態異常に対応する回復率です。 [加護]、[意志力]、[知恵]、[魅力]に依存します。 理性 そのキャラクターの精神状態の健全さを表します。 ダンジョンに潜るたびに減少し、時間経過で回復します。 1回の探索毎に「探索地域による理性減少」、「被ダメージによる理性減少」、「戦闘不能による理性減少」、「イベントによる理性減少」が発生します。 「現在理性点が最大値でない」、または「現在理性点が100未満である」キャラクターはその減少量に応じてステータスにペナルティを受けます。 なので掃討者はダンジョン探索後はある程度の休養を取るのが普通ですが稀に理性点が減少しないキャラクターもいるようです。 最大理性点 そのキャラクターの理性点の最大値です。 この数値が100以上になれば理性点が最大値でなくてもペナルティを受けなくなる場合もあります。 理性防御力 被ダメージ値による理性点の減りにくさを表す数値です。 そのダンジョン内での被ダメージ総量/理性防御力(切り捨て)が被ダメージによる理性減少値となります。 理性回復量 そのキャラクターの理性点の回復しやすさを表します。 1週毎にこの数値だけ現在理性点が回復します。 ステータス計算式 数値から逆算した不確定情報なので過信せぬよう。 検証、修正、追加求む。 イニシアティブ値 =[反応]*3.01+基礎レベル*2+神威レベル*1 最大生命点 = 最大精神点 = 基礎攻撃力 = 意志攻撃力 = 輝力 = 理力 = 物理威力 =基礎攻撃力*物理影響率+武器攻撃力*(0~1) 魔導威力 = 攻撃回数 = 近接命中補正 =[敏捷力]*3+[反応力]*1 遠隔命中補正 =[敏捷力]*2+[知恵]*2+[反応力]*1 物理防護点 =[強靭力]*1+基礎レベル*1 魔法防護点 =[意志力]*1+神威レベル*1 近接回避 =[反応力]*2+[加護]*1+[敏捷力]*1 遠隔回避 =[反応力]*2+[加護]*1+[知恵]*1 頑健耐性 =[加護]*2+[強靭力]*2+[敏捷力]*1 運動耐性 =[加護]*2+[筋力]*2+[敏捷力]*1 生命耐性 =[加護]*2+基礎レベル*2+[強靭力]*1 正気耐性 =[加護]*3+[知恵]*1+[魅力]*1 意志耐性 =[加護]*3+[意志力]*2 加護耐性 =[加護]*3+神威レベル*2 物理異常回復率 = 精神異常回復率 = 最大理性点 = 理性防御力 =[意志力]*1 理性回復量 =
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+2017/10/16 次回10/16(月)更新予定 戦闘ルール 編成フェイズからクリンナップフェイズまでの一連の流れを「ラウンド」と表現 手番EX追加 1ラウンドの手番全てでステータス間の相性が優位のステータスを提出した場合、手番EXを行うことができる。 手番EXでは必ず「戦力の優位」となり、攻撃対象は戦力の比較で上回っていても戦力差分を最終勝率に加えることはできない。 また、手番EXでは同一ステータス連続使用ペナルティが発生しない。 (Fate/EXTRAのエクストラアタック再現と、格上食いの手段を増やすため) 戦力差による勝率追加を半分にする。 サーヴァント作成ルール 霊格レベルを30~70に変更。知名度レベルを10~50に変更 知名度レベルの基準を詳しく明記。 10:殆どの人が知らない英雄。世界あるいは開催地で20%未満が知っている。 20:あまり知られていない英雄。世界あるいは開催地で20%以上が知っている。 30:知る人ぞ知る英雄。世界あるいは開催地で40%以上が知っている。 40:多くの人が知るような英雄。世界あるいは開催地で60%以上が知っている。 50:誰でも知っている英雄。または人類史において重要な英雄。世界あるいは開催地で80%以上が知っている。 地元での知名度と世界での知名度の差は大体10~20程度だが例外あり。 レベル10の例:エミヤ、アーラシュ(日本)、エイリーク・ブラッドアクス、フランソワ・プレラーティ レベル20の例:ディルムッド・オディナ、メイヴ、岡田以蔵(日本) レベル30の例:クー・フーリン、メディア、坂田金時 レベル40の例:ヘラクレス、イアソン、アーラシュ、織田信長 レベル50の例:アーサー王、ギルガメッシュ、イスカンダル、アルキメデス、クー・フーリン(アイルランド)、坂田金時(日本)、ヴラドⅢ世(ルーマニア) レベル30の未熟なサーヴァントを作成可能に。 霊格レベル20、知名度レベル10として扱う。 未熟なサーヴァントはレベルが低い代わりに他のサーヴァントを倒すことでレベルアップしてステータスやスキルポイントが貰える。 その代わり初期ステータスはマスター並みに低く、スキルポイントも少ない。 「メイン」、「サブ」に配置すると最終勝率マイナス10% 幻霊を作成可能に レベル20~30の弱いサーヴァント。 霊格、知名度それぞれ10~20で選択可能。ただし合計40は不可。 ステータスポイントはサーヴァントと同じで、スキルポイントはマスターと同じ。 ただしスキル枠は4つ。 スキル 1回のタイミングで使用できるスキルは1人につき1つまでに変更。 攻撃属性スキルは「メイン」のみ使用可能に変更。 専科百般やid-esのコスト低下。 ファイナンス・クライシスによる財産点の減少を3点に増加(流石に1点は少なすぎる!)。 「未熟」を削除。 レベルアップ可能キャラクターを実装するため。 「扇動」 精神系バッドステータス・扇動扱いに変更。 「威嚇」「石化の魔眼」 効果対象を「サブ」に限定。 「霊地攻撃」追加 霊地の種類を一定ターン霊地なしとして扱う。 「魔力絶ち」追加 交戦した相手に対し、一定ターンの間、ターン終了時のMP回復量を半分にする身体系バッドステータス・飢餓として扱う。 「汚染存在」追加 戦闘中、相手サーヴァントのマスターのスキルによる戦力上昇を無効にする。精神系バッドステータス・精神汚染として扱う。 「無辜の怪物・○○【△△】」追加 ○○を上昇し、△△を減少させる。自己改造に近いが、こっちはバトルフェイズに使用する。使用する度に戦闘中のステータスが変化する。 「装備破壊」追加 このスキルを使用した手番で「戦力の優位」を得た場合、「メイン」、「サブ」の装備品をどちらか1つ破壊する。 「窃盗」追加 このスキルを使用した手番で「戦力の優位」を得た場合、「メイン」の陣営が持つ消耗品を1つ奪う。使用手番で戦力低下。 「道具封じ」追加 セットアップで使用。戦闘中相手は消耗品が使えなくなる。 「情報拡散」追加 自分の持つ情報一つを他の陣営に知らせる。この効果は複数の陣営を対象に選ぶことができる。 「偽装工作」追加 自分の居場所または使用触媒が知られた時、実際とは異なる情報を伝える。 「高速行動」追加 組み合わせ専用。このスキルは一度のタイミングで複数回分適用できる。 「肉斬骨断」追加 戦力大幅低下。実際の結果にかかわらず「戦力の優位」とする。 「敗軍の将」追加 戦力大幅上昇。実際の結果にかかわらず「戦力の劣位」とする。 「魔境の叡智」追加 事前にベーススキルを4つ選択する。戦闘中4つの中からランダムで2つを使用可能。(それぞれ異なるスキルとして扱う) 「誘導」追加 3陣営以上での戦闘で使用可能。自身に対する攻撃を他の陣営に変更する。 「複合攻撃【○○】」追加 ○○にはステータスが入る。このスキルを使用した手番では○○で優位なステータスに対しても優位となる。ただし次手番では○○も同一ステータス連続使用ペナルティとなる。 シナリオ中の回数制限があるスキルは「皇帝特権」、「黄金特権」ではコピー不能に。 軍略をパッシブに。 諜報・量をシナリオ中の回数制限があるスキルに変更。 攻撃属性スキル 「毒」追加 このスキルを使用した手番で「戦力の優位」を得た場合、2手番の間敵陣営の戦力マイナス。身体系バッドステータス・毒として扱う。 宝具効果 2つ目以降の宝具作成時、余分に10ポイント消費するように調整。 令呪奪取、Fate増加、スキル代用EX、陣地作成(宝具)、部位破壊、状態異常を追加予定。 スキル代用EXはいくつでもスキルを組み合わせられる効果。その代わり割高。 ○○強化、○○弱化、勝率上昇のコスト上昇。 陣地作成(宝具) 陣地に宝具限定の宝具陣地を追加。 効果は 魔力型は魔力回復量を(20+霊地の魔力回復量)×3.5に変更 攻勢型は作成者の【魔力】+30、最終勝率+40% 両方共コストは高め 復活のコスト減少(スキル代用で戦闘続行EX取ったほうが安いが、一応他の効果と組み合わせ可能な点で差別化したい) それに合わせて振り直しもコスト減少。 状態異常 この宝具を使用した手番で「戦力の優位」を得た場合、「メイン」に宝具状態異常を与える。宝具状態異常は後述。 宝具状態異常 宝具によって与えられる状態異常。宝具効果の「状態異常」に割り振ったポイントを使って独自の状態異常を作成することができる。 宝具状態異常は次の3つに分けられる。 精神系状態異常 勇猛で無効化される。 身体系状態異常 頑健で無効化される。 宝具系状態異常 無効化されないが高コスト。 状態異常一覧 装備不可 装備品を装備不能にする。 ステータス低下・○○ 指定のステータスを低下させる。 精神汚染 マスターのスキルが使用不可になる。 勝率低下 最終勝率が下がる。 状態異常持続期間 1ラウンド 低コスト 戦闘中 標準 3ターン 高コスト 使用者が解除するか敗退するまで 非常に高コスト 道具 新カテゴリー装備品を追加 装備品は1人のキャラクターに対し1つまで装備可能で、破壊されない限り消費せずに効果を発揮する。 装備品は消耗品よりコストが高い 武器 戦闘中1回だけ戦力増加 防具 戦闘中1回だけ戦力を低下させて手番を再提出 装飾品 常時最終勝率増加 その他、各種能力の習得に必要なポイントを調整予定。 ステータスポイントは10点につき1点、スキルポイントは4点につき10点のステータスポイントに変換可能に(鯖) ステータスポイントは20点につき3点、スキルポイントは4点につき10点のステータスポイントに変換可能に(鱒) 1レベルごとに上昇するステータスポイント、スキルポイントから変換レートを計算 サーヴァントは1レベルごとにステータス30、スキル8増えるので強力なCランクスキル1個と仮定。 本来ならステ スキル10 2が妥当だが、完全にイコールの関係にするとポイントを分ける意味が薄いため変換レートは厳しく設定し ステータス側からは10 1、スキル側からは4 10に設定 マスターも同様にステータス側からは20 3、スキル側からは4 10に設定
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みちびきのラフィーナ レアリティ ★6~★7 タイプ バランスタイプ・単体 コスト 56,68 スキル 通常 味方全体の状態異常を全て解除するさらにフィールド上の色ぷよをランダムで3個チャンスぷよに変え、3ターンの間、味方全体の相手に与えるダメージを5倍にする フルパワー 味方全体の状態異常を全て解除するさらにフィールド上の色ぷよをランダムで5個チャンスぷよに変え、3ターンの間、味方全体の相手に与えるダメージを6倍にする リーダースキル 味方全体の攻撃力を5.2倍、体力を3.5倍にし、通常攻撃時のみむらさきぷよを消した場合、味方全体のスキル発動ぷよ数を5個減らすさらに味方が相手に状態異常を付与する場合、その状態異常のターン数を+2する バトルスキル なし とくもりサポートスキル 味方全体の攻撃力を1.3倍、回復力を1.3倍にする CV 並木 のり子 概要 2022年9月9日に「サンキュー!フルパワーガチャ」で初登場した。 本作では初となる★6のコストが「56」のフルパワーキャラで、★7のコストは、くろいシェゾやうきうきのシグと同じ「68」に設定されている。そのため、「まぜまぜ召喚」の素材として使用することはできない。 登場と同時に「とくもりとっくん」が実装された。 ステータス レベル たいりょく こうげき かいふく ★6 Lv.99 4370 2340 900 ★7 Lv.120 6555 3393 1215 スキル レアリティ スキル 発動ぷよ数 ★6 通常 味方全体の状態異常を全て解除するさらにフィールド上の色ぷよをランダムで2個チャンスぷよに変え、2ターンの間、味方全体の相手に与えるダメージを4.5倍にする 40 フルパワー 味方全体の状態異常を全て解除するさらにフィールド上の色ぷよをランダムで3個チャンスぷよに変え、2ターンの間、味方全体の相手に与えるダメージを5.5倍にする 55 ★7 通常 味方全体の状態異常を全て解除するさらにフィールド上の色ぷよをランダムで3個チャンスぷよに変え、3ターンの間、味方全体の相手に与えるダメージを5倍にする 40 フルパワー 味方全体の状態異常を全て解除するさらにフィールド上の色ぷよをランダムで5個チャンスぷよに変え、3ターンの間、味方全体の相手に与えるダメージを6倍にする 55 越前リョーマと同様のスキルだが、攻撃力減少や回復力減少は解除されない。 しかし、状態異常が解除される対象は味方全体で、通常スキルでも発動できる。 リーダースキル レアリティ リーダースキル ★6 味方全体の攻撃力を4.2倍、体力を3.2倍にし、通常攻撃時のみむらさきぷよを消した場合、味方全体のスキル発動ぷよ数を4個減らすさらに味方が相手に状態異常を付与する場合、その状態異常のターン数を+2する ★7 味方全体の攻撃力を5.2倍、体力を3.5倍にし、通常攻撃時のみむらさきぷよを消した場合、味方全体のスキル発動ぷよ数を5個減らすさらに味方が相手に状態異常を付与する場合、その状態異常のターン数を+2する 自属性ぷよを消したときに味方全体のスキル発動ぷよ数を減らす効果で、蒸気都市シリーズ(すずらん+α)や五条悟、越前リョーマのリーダースキルに似ている。 スタメンの属性数を参照しないため、単色デッキでも使いやすい分、多色デッキでのスキル加速力は劣る。 本キャラで初めて状態異常の付与ターン数を増加させるリーダースキルを発動する。 とくもりサポートスキル レベル とくもりサポートスキル 発動条件 Lv.1~6 味方全体の攻撃力を1.1倍、回復力を1.1倍にする いつでも Lv.7~9 味方全体の攻撃力を1.2倍、回復力を1.2倍にする Lv.10 味方全体の攻撃力を1.3倍、回復力を1.3倍にする コンビネーション 「魔導学校」「ガールズ」 デッキ考察 評価 余談 スキル名の「エレガスリール(Élégant Sourire)」は、フランス語で「優雅な微笑み」を意味する。
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-目次 システムの変遷 ポケモンバトルの処理戦闘行動系 技システム ポケモンの種族値 各種補正 交代系技能拡張 キーワード効果 Q A恋愛編 楽園編 スキル規制 ポケモンのデータ [部分編集] システムの変遷 現在:システムVer.8.13_やんねぇ香(4戦目)後2021/7/15 +システムの変遷:楽園編 システムVer.5.00_楽園編開始 →システムVer.5.01_伊藤誠(1戦目)前2019/10/15 バトル前にとんぼ系を改定(イタチの【写輪眼・改】を含む) 同じTに交代する場合、素早さが早い方から先に行動します →システムVer.5.02_伊藤誠(1戦目)後2019/10/17 ダメージダイス表修正 →システムVer.5.03_エメリアシティ到着後2019/10/21 体力能力値修正、【マスクドライダー】効果変更 戦闘時に解析以外でのタイプ開示を無しに →システムVer.5.04_シャムロック樹海戦2019/10/22 ヌシの特権登場 →システムVer.5.05_シャムロック樹海戦後2019/10/23 特権(水)登場 【チェイサー】効果変更 →システムVer.5.06_宮永照(1戦目)前2019/10/24 特権(超)、特権(虫)登場 →システムVer.5.07_宮永照(1戦目)2019/10/29 役割・付随スキルエラッタ 【エースキラーγ】【エースアシストα】【エースアシストγ】【チャレンジ】【アンブッシュ】 指揮差におけるC補正:指揮差*2 急所について:D+200 /「防」・「特防」の上昇無効 【加熱】エラッタ →システムVer.6.00_ハンターナナシ(1戦目)前2019/11/01 技システムに変更 【加熱】【冷却】【充電】エラッタ 一致倍率追加、特性追加 特権(ノ)、特権(草)、特権(闘)、 特権(鋼)、特権(妖)、特権(電)登場 →システムVer.6.01_ハンターナナシ(1戦目)後2019/11/08 能力値・レベルダメージ補正変更 HP個体値・育成ランク補正変更 先発役割細分化と付随スキル変更 「交代」系スキル制限 →システムVer.6.02_やんねぇ香(3戦目)2019/11/10 特権(龍)、特権(悪)、特権(岩)、 特権(霊)、特権(虫)(Ver6)登場 →システムVer.6.03_やんねぇ香(3戦目)後2019/11/16 固有種とかを完全別枠にして、属別許可 指令から四式六令にアップデート →システムVer.6.04_友奈(5戦目)2019/12/05 【スタジアム効果】登場 四式と六令の同時使用は可能なことが判明 カバーリングでおいうち無効化はなしに修正 だっしゅつボタン登場 →恋愛編開始 +システムの変遷:恋愛編 システムVer.6.03 →システムVer.7.00_恋愛編開始 育成によるHP補正はオミット →システムVer.7.01_ジョニィ(1戦目)後2020/7/9 体力の個体値・レベル差補正を改定 【アシスト】【エンチャンター】効果を改定 →システムVer.7.02_夏凜(1戦目)前2020/7/31 能力ランク差と強化/低下補正を分割表記 【先発】効果改定 追加攻撃裁定変更 →楽園編再開 +システムの変遷:楽園編再開① →システムVer.7.03_楽園編再開①2020/8/14 二重属別・特殊スキルを廃止 分類スキル枠(オールドスキル無効系)+属別スキル枠のみ可能 特殊スキルは属別スキル枠を上書きして既存特殊スキル保持 →システムVer.7.04_ヘンリー(2戦目)2020/8/18 天候系は一律強化であることが判明 →システムVer.7.05_ボンドルド(1戦目)2020/8/25 持ち物に「とつげきチョッキ」・「パワフルハーブ」・「ひかりのねんど」追加 ブロッカー付随【ヘビーシールド】の効果判明 特権(毒)、特権(闘)(Ver7)登場 →システムVer.7.06_Mr.パイルバンカー(2戦目)2020/9/1 「指揮」ランク差におけるC補正を、*2から*1に変更 →システムVer.7.10_須賀京太郎(1戦目)後2020/9/8 AA資質技、妙手解禁 →システムVer.7.11_灼熱の神殿(1戦目)前2020/9/12 【全開敏捷指令】効果変更 専用【三角効果】効果変更、それに伴い【必中貫通】をオミット 【○○のヌシ】の効果変更と公開 イッチ<増えたら追加するよ、ヌシ 【モンスターハンター】効果変更 →システムVer.7.12_灼熱の神殿(1戦目)2020/9/17 【ヌシの号令】【ヌシの勅令】が 指令と同じく1Tに一つ使用可能であることが判明 ダンジョンでの捕獲 統率不可でも捕獲自体は可能であることが判明 捕獲形式が「安価」から「多数決」に変更 →システムVer.7.13_アンチョビ(2戦目)前2020/9/26 【気合】【超気合】効果修正 →システムVer.7.14_アンチョビ(2戦目)2020/9/28 バトル中に専用効果【三点防護】登場 特権(飛)、特権(地)登場 +システムの変遷:楽園編再開② →システムVer.7.15_マイ=ナツメ(3戦目)前2021/6/18 強化/低下補正改定 →システムVer.8.00_マイ=ナツメ(3戦目)後2021/6/21 野生異名・天賦異名廃止 レベル差補正・体力個体値・【金冠サイズ】効果変更 急所率・急所補正変更、それに伴い【不動のエース】【二枚看板】エラッタ 先発/トップバッター、キラー、スカウター付随スキルエラッタ 「能力値」から「種族値」に名称変更 →システムVer.8.10_カタリナ(1戦目)前2021/6/28 実機ダメージ計算式導入、 それに伴い種族値のランクごとのステータス数値変更、能力ランク差補正廃止 C補正と強化/低下補正改定 →システムVer.8.11_カタリナ(1戦目)後2021/7/5 専用テンプレート効果変更 指令・特権効果変更 +システムの変遷:失楽園編 →システムVer.8.12_やんねぇ香(4戦目)2021/7/12 持ち物「こだわりハチマキ」「こだわりメガネ」 「こだわりスカーフ」「とつげきチョッキ」の効果変更判明 →システムVer.8.13_やんねぇ香(4戦目)後2021/7/15 専用テンプレ【テレポーター】の条件を厳しく 出場確定枠を追加、【ブロッカー】効果変更 [部分編集] ポケモンバトルの処理 両陣営は各一回ずつ【データスキャナー】を使える【データスキャナー】:相手を「解析」する/バトル中1回 解析は専用・もちものを除いたデータが表示される 両陣営は先制側の攻撃判定に移る前に素交代を選択できる素交代:攻撃判定をスキップする代わりに、相手の攻撃判定前に場のポケモンと控えを入れ替える 優先度→素早さの順に判定 高い方が先制するどちらも同値の場合はお互いにD100を振り高いほうが先制する 同じタイミング(T開始時やT終了時など)に交代する場合、素早さが早い方から先に行動する 低確率は2割(1D10で9以上)、中確率は4割(1D10で7以上)、高確率は6割(1D10で5以上)で計算する ※場から離れるとき=瀕死になったときも適用される イッチ<指令って能力の「強化/上昇」に入るのよ(Ver8.13時) 戦闘行動系 ポケモンが出す技は自動選択。トレーナー視点で有利になる技・交代を選ぶ。強化系の専用などは通常攻撃のほうに適応される 1T効果を発揮するものは通常攻撃、追加攻撃両方に適応される 【闘争本能】の無効化はまず通常攻撃に適応され、追加攻撃のほうでは攻撃できる イッチ<いやぁー追加攻撃は流石に二回か3回が限度ですよねー 追加攻撃:通常攻撃に使用した技を再度使用 追加行動:特定の技、あるいは何らかの範囲内の技を使用 Q,追加攻撃は同じこと繰り返して追加行動はあらかじめ技を指定しとく必要があるってことでおk?A,おK 追加攻撃は連続技や「おやこあい」と違い、通常攻撃後の「技が終わった時の処理」をすべて解決してから行う 追加攻撃は通常攻撃と同じ相手にしか発動しないだっしゅつボタンやバウンススキル等で通常攻撃後に交代されると発動できない 技システム Ver.6.00以降 攻撃時、技の威力を基準ダメージとする 例:かえんほうしゃ/「炎」タイプ/特殊/威力90/命中100の場合 ダメージ:90 命中率:【1D100】/技の命中率以下で命中 補正:Dへの直接倍率は全て乗算 └VER8 急所:1D100で急所率以下ならD*2/「防」・「特防」の上昇無効 相手より自分の指揮ランクが高い時、相手との指揮ランク差*1分、C補正を受ける C(急所)補正(8.01~) +0:1/24…4% +1:1/8…13% +2:1/2…50% +3:2/3…66% +4:1/1…100% ダメージ計算式 [{(《攻撃側のLV×2/5》+2)×技の威力×A/D}/(50+2)]×M×{各種補正} A:攻撃側参照値例:物理技使用時の攻撃、特殊技使用時の特攻、ボディプレス使用時の防御etc D:防御側参照値例:物理技使用時の防御、特殊技使用時の特防、サイコショック使用時の防御etc M:乱数補正/0.85~1.00まで0.01刻みで等確率 各種補正:タイプ一致ボーナス(×1.5)/タイプ相性(×0~4)/急所(×2)/能力ランク差(下記参照)etc ポケモンの種族値 ランクごとのステータス数値(Ver8.10~) 【体力以外】 S:191~ AAA+:190 AAA:176 AAA-:161 AA+:160 AA:146 AA-:131 A+:130 A :115 A-:101 B+:100 B :91 B-:81 C+:80 C:66 C-:51 D+:50 D :39 D-:26 E+:25 E :13 E-:1 【体力】/種族値 Ver.8.00以降/種族値のみによって算出 S:800 AAA:700 AA:600 A:500 B:400 C:300 D:200 E:100 【金冠サイズ】:体力を「3」ランク上昇/HP+300 各種補正 現在:→システムVer.8.11 強化/低下補正(Ver8.01~) +6 … *4.0 +5 … *3.5 +4 … *3.0 +3 … *2.5 +2 … *2.0 +1 … *1.5 ±0 … *0 -1 … *0.7 -2 … *0.5 -3 … *0.4 -4 … *0.3 -5 … *0.2 -6 … *0.1 レベル差補正(Ver8.00~) +50 … *1.5 +40 … *1.4 +30 … *1.3 +20 … *1.2 +10 … *1.1 ±0 … *1.0 -10 … *0.9 -20 … *0.8 -30 … *0.7 -40 … *0.6 -50 … *0.5 +旧能力補正・能力ランク差・レベル差補正凡例 能力値ランク差補正(Ver7.15~Ver.8.00) +7 … *2.4 +6 … *2.2 +5 … *2.0 +4 … *1.8 +3 … *1.6 +2 … *1.4 +1 … *1.2 ±0 … *1.0 -1 … *0.8 -2 … *0.6 -3 … *0.4 -4 … *0.2 -5 … *0.1 強化/低下補正(Ver7.15~8.00まで) +5 … *2.0 +4 … *1.8 +3 … *1.6 +2 … *1.4 +1 … *1.2 ±0 … *1.0 -1 … *0.8 -2 … *0.6 -3 … *0.4 -4 … *0.2 -5 … *0.1 Ver7.15まで レベル差補正 +50 … *2.0 +40 … *1.8 +30 … *1.6 +20 … *1.4 +10 … *1.2 ±0 … *1.0 -10 … *0.8 -20 … *0.6 -30 … *0.4 -40 … *0.2 -50 … *0.1 Ver7.14まで 強化/低下補正 +5 … *3.5 +4 … *3.0 +3 … *2.5 +2 … *2.0 +1 … *1.5 ±0 … *1.0 -1 … *0.5 -2 … *0.4 -3 … *0.3 -4 … *0.2 -5 … *0.1 システムVer.6.03まで レベル差補正 +100 … *2.0 +90 … *1.9 +80 … *1.8 +70 … *1.7 +60 … *1.6 +50 … *1.5 +40 … *1.4 +30 … *1.3 +20 … *1.2 +10 … *1.1 ±0 … *1.0 -10 … *0.9 -20 … *0.8 -30 … *0.7 -40 … *0.6 -50 … *0.5 -60 … *0.4 -70 … *0.3 -80 … *0.2 -90 … *0.1 -100 … *0.05 +旧種族値 【体力】/個体値 Ver.7.01以降/個体値のみによって算出 └S:800 └AAA:700 └AA:600 └A:500 └B:400 └C:300 └D:200 └E:100 体力:HPランク+トレーナー育成補正でHPを算出(ポケモンの能力値がC、育成ランクAのトレーナーなら200+150=350) 【体力】/個体値 Ver.6.01以降 └S:700 └AAA:600 └AA:500 └A:400 └B:300 └C:200 └D:100 └E:50 【体力】:Ver.5.03以降 └S:400 └AAA:350 └AA:300 └A:250 └B:200 └C:150 └D:100 └E:50 【体力】:Ver.5.02まで ポケモンの体力能力値一覧 └S:400 └AAA:300 └AA:230 └A:170 └B:120 └C:80 └D:50 └E:30 【能力】:Ver.5.05まで 攻撃:防御とのランク差が1ごとにダメージ補正+1 防御:攻撃とのランク差が1ごとにダメージ補正-1 特攻:特防とのランク差が1ごとにダメージ補正+1 特防:特攻とのランク差が1ごとにダメージ補正-1 素早さ:相手よりもランクが高ければ先制できる +旧ダメージ計算式 C(急所)補正(Ver8.00) 0:1/24…4% 1:1/8…13% 2:1/2…50% 3:1/1…100% └旧急所:【1D10】+補正/9以上でD*2/「防」・「特防」の上昇無効 相手より自分の指揮ランクが高い時、相手との指揮ランク差*1分、C補正を受ける(Ver7.15まで) └タイプ相性:攻撃タイプが防御タイプに抜群ならD*2 4倍ならD*4 今一つならD*0.5 1/4ならD*0.25 └タイプ一致 使用した技のタイプがポケモンの持つタイプ及びデルタ攻撃タイプと一致したならD*1.5 └能力値:攻撃方法(物理/特殊)に対応した能力値を参照し(攻撃側は攻撃/特功 防御側は防御/特防)、攻撃側が高ければ+、低ければ-補正 ±xランク差ある場合、D*(1.0±0.2x) └能力補正:攻撃方法(物理/特殊)に対応した能力補正値を参照し(攻撃側は攻撃/特功 防御側は防御/特防)ランク差分のD倍率補正を加える ±xランク差ある場合、D*(1.0±0.2x) └レベル差:攻撃側が高ければ+、低ければ-補正 ±10xレベル差ある場合、D*(1.0±0.1x) 10未満の差は切り捨て └以下その他補正 交代系 Ver.6.01以降 強制交代 └「アシスト」、「エンチャンター」による上昇無効 └「場に出たT」で起動する固有、専用、役割、特性、種族スキルが発動しない 役人<固有、専用以外でゆるゆる交代とか許されざるよ。 「交代」系スキル制限 種族○○の旋回:2T目終了時、控えと交代できる/「飛行」タイプ、あるいはその素質を持つポケモンのみ習得可能└なんとなく飛べそうな奴らが習得できる/旋回 ○○の装填:「まもる」成功時、控えと交代する ○○の跳返:相手からダメージを受けたとき、控えと交代する ○○の輪廻:データを解析したとき、OR 先発/死に出しで場に出たとき控えと交代する└前者か後者どちらかで組むこと 専用【テレポーター】:相手からダメージを受けた時に交代、受けるダメージを半減する(*0.5)「○○した時に」T終了時交代する系は禁止 楽園編 Q,イッチー交代制限かかったけどジョーの亜人飛び出しっていいの?A,飛び出しはそこまで問題じゃないT終了時に任意交代ってのが問題だからね Q,実機だととんぼにボタン(だっしゅつボタン)反応するとトンボ打った側は交代できないはずA,ボタンでとんぼ打ち消しは忘れそうだからなしで 恋愛編 Q,四式「もどれ」って技選択の時に交代とセットでしか選択できない?相手の先制が確定した時に入力で逃げるっての不可?A,交代とセットです Q,看板やエースみたいな常時発動型役割って、強制交代されると発動しないの?A,場に出て発動するタイプの役割、専用は全て発動しません Ver.5.01以降 ※とんぼがえり:攻撃が命中した場合、攻撃終了時に交代する/ダメージに虫タイプ追加 T終了時から攻撃命中後に変更とします、他のとんぼ系も統一するでよ イッチ<場に出たTに攻撃できない=場に出てから行う攻撃にとんぼ効果を付与って感じでいいかね固有 +旧ダメージ計算 Ver.5.00 ダメージ表:【1D10】+補正 1~3:小ダメージ/15 4~6:中ダメージ/30 7~8:大ダメージ/45 9:特大ダメージ/60 10:絶大ダメージ/80 Ver.5.02 ダメージ表:【1D10】+補正 1~3:小ダメージ/20 4~6:中ダメージ/40 7~8:大ダメージ/60 9:特大ダメージ/80 10:絶大ダメージ/100 Ver5共通 タイプ相性:攻撃タイプが防御タイプに抜群なら+200% 4倍なら+400% 今一つなら-200% 1/4なら-400% 能力値差、レベル差、スキルなどによってダメージ表に補正 技能拡張 例:「あくりゅうのやいば」:「悪」タイプ/物理/威力150/命中率50/防御系効果貫通 威力150に通常のダメージ表補正毎に±10の処理を行い攻撃します。 この命中50を見てください。 これはつまり5割の確率で攻撃を外してしまうということです。 通常攻撃と違い、威力が高い分命中が落ちます。 [部分編集] キーワード効果 <状態異常>毒:毎T、最大HPの1/8が削られる/毒・鋼には無効 火傷:毎T、最大HPの1/16減少、与える物理ダメージがD*0.5倍される/炎タイプには無効 麻痺:素早さ「1」ランク低下/低確率で行動不能/電気は無効 眠り:1T行動不能 凍り:3T中確率で行動不能/氷は無効 <状態変化>:手持ちに戻せば解除できる充電:「電気技」のダメージ*2/1T 加熱:「炎技」のダメージ*2/1T 冷却:「氷技」のダメージ*2/1T旧充電:「電気」ポケモンに優先度+1/D+200%補正を与える/1T(Ver5,00以降) 旧2加熱:「炎」ポケモンにダメージ表+2、ダメージ+200%補正を与える/1T(Ver5,03) 旧1加熱:「炎」ポケモンにダメージ表+1、ダメージ+200%補正を与える/1T(Ver5,00以降) 旧冷却:「氷」ポケモンをにC+2、ダメージ+200%補正を与える/1T(Ver5,00以降) ヤドリギのたね:毎T1/8ダメージ、その値分HP回復/固定 混乱:1/3の確率で自分を攻撃(最終ダメージの1/4)してしまう 挑発:攻撃・防御系以外のスキルを使用不能にする 灼熱:「炎」タイプから受けるダメージ+200%/「控え」以外からの交代不可/2T 居合:ダメージ減衰効果(レベルによる減衰含)を無視できる/攻撃終了時解除 <状態異常無効・状態変化無効・状態異常解除>毒タイプ:毒にならない、毒びしを吸収 鋼タイプ:毒にならない 草タイプ:やどりぎにならない 炎タイプ:火傷にならない 氷タイプ:凍りにならない 電気タイプ:麻痺にならない <設置物>ステルスロック:交代する度に、出てきたポケモンの最大HPの1/8の「岩」タイプのダメージを与える リフレクター:物理攻撃のダメージ-200% ひかりのかべ:特殊攻撃のダメージ-200% スパイダーネット:設置してから次に場に出てくるポケモンの優先度-1/効果発動後、1Tで消滅 ねばねばネット:設置してから次に場に出てくるポケモンの素早さ-2/効果発動後、1Tで消滅 毒蜘蛛の巣:設置してから次に場に出てくるポケモンを毒状態にする/効果発動後消滅、毒タイプが踏むと回収 飛行タイプ:ステルスロック系以外の設置物の効果を受けないイッチ<「ひこう」による無効は無しとします、面倒だからねペリッパーがおとしあなを回避していたので無効できるようになった? <天候・フィールド>イッチ<面倒だから天候系は一律強化ってことにしてる、覚えやすいからね 霰:T終了後氷タイプ以外は最大HP1/16減少、氷タイプの技D*1.5 <行動>【戦闘続行】など解析:相手の場に居るポケモンの専用以外のデータを閲覧する 素交代:攻撃判定をスキップする代わりに、相手の攻撃判定前に場のポケモンと控えを入れ替える/先制側の攻撃判定に移る前にのみ選択できる とんぼがえり:攻撃が命中した場合、攻撃終了時に交代する/ダメージに虫タイプ追加(システムVer5時点) <特殊>【天賦の才】:「○○」種の頂点たる【固有種】、体力以外の全能力値「2」ランク上昇/天賦異名付与この効果による能力値上昇はポケモンの能力値にそのまま適用される。(場に出た時に発動するものではない) Ver.8.00より天賦異名削除 旧【天賦の才】:「○○」種の頂点たる【固有種】、体力以外の全能力値「2」ランク上昇/天賦異名付与 【金冠サイズ】:「」種の最大サイズである【固有種】、体力を「3」ランク上昇/HP+300この効果による能力値上昇はポケモンの能力値にそのまま適用される。(場に出た時に発動するものではない) 旧【金冠サイズ】:「」種の最大サイズである【固有種】、体力を「3」ランク上昇/HP+150 【デルタ種】:「」のδ適応種、攻撃に「」タイプを追加する(ver5)【デルタ種】:場のオールドタイプの効果を無効化する 【デルタフォース()】:タイプ一致の「技」の威力を強化する/*1.5└例:デルタゴリランダー(岩単)は、本来のタイプである【デルタフォース(草)】を持つ 【天賦の才】【金冠サイズ】【デルタ種】は属別スキルと置き換わる(通常の属別スキルを保持しない) 【_のヌシ】:ヌシ効果付与、特権付与時に【ヌシの特権】付与可能ダンジョンの種類毎に特定の効果をもつ(例:【森のヌシ】:野生異名付与/T終了時、HP1/6回復) 通常の特権だけでなく【ヌシの特権】も付与可能(統率B以下の場合はこれのみ付与可能)(Ver6まで) Ver.8.00より野生異名削除 【_のヌシ】:野生異名付与/追加効果 システムVer5からは深度に関係なく【野生異名】を所持 伝説種:未登場 [部分編集] Q A 恋愛編 Q,そういやキラーって「味方の役割は条件を満たしたとして発動できる」効果適用されるの?A,できますよ Q,レドカや脱出ボタンって連続攻撃の一発目で発動するんだっけA,連続技の場合、発動は最初の一発ではなく最後までやってから交代する Q,二枚看板やエースみたいな常時発動型役割って、強制交代されると発動しないの?A:場に出て発動するタイプの役割、専用は全て発動しません Q,タイトエンドの【先発】って上げる能力値は発動する度に決められるの?A:そのとおり、「なんでも出来る」からタイトエンドなのです 楽園編 Q,強化系専用は「追撃ダメージにD*2補正はかからない」でいいのかA,かかりません、種族スキルなどで「専用を使用する」系を除き通常攻撃のみ効果がかかります Q,ヒュッケバインやBMグレイモンの専用は特殊専用なのか、原型ありの専用なのかA,分類上は特殊ですが、一覧で出したのは「骨組み」であり一例でしかありません。専用スキルというのはよっぽど無茶でルールから逸脱した物でない限り自由です Q,ザクシールドの【ジオニックオペレーション】はテレポーター派生なのに、防御系能力付与ではないのはいいのかA,専用の形は自由です、回復でもいいですし設置物やら割合ダメージでもOKです Q,写輪眼改の【とんぼがえり】付与は通常タイプに加えて虫タイプを追加するのと小傘の【ねこだまし】付与はノーマルタイプだけになる違いって何?A,固有と種族特性の差かな Q,種族スキルで役割任命ってどこまでできるの?A,「エース」が「○○」のとき~/トレーナーの統率が「B」以下のとき~こういった追加任命ができる選手は少数 PTに入れられるのは1~2くらいが限度 Q,相手に先制された時にカバーリング系専用使ったら自分の攻撃どうなるんだ?A,スキップ、だから本当にいざってときの防護措置よ Q,充電系状態変化はこれまではポケモンが対応タイプ持ってれば実際に攻撃するタイプじゃなくても補正入ってたけど、これからは対応するタイプの技で攻撃しないと補正乗らないって認識でおk?A,おK、充電ならば電気技にのみ「2倍」にします Q,特性と技は僕トレでもオリジナルや伝説専用は作らないほうがいい?A,どんどん作ってください、採用したら調節しますので Q,メロメロボディって実機だと接触技かつ異性限定だけど全部まとめてメロメロにできる?A,♂♀分からんのが多いので、基本全部です Q,追撃は通常攻撃と使用する技を変えられる?A,変えられます、その場に応じて使い分けます・追加攻撃:通常攻撃に使用した技を再度使用・追加行動:特定の技、あるいは何らかの範囲内の技を使用 Q,トンボ効果持ち攻撃で相手を倒した場合、トンボの交代→相手の死に出し→味方のT終了時、専用等で交代 ってできる?A,可能です、交代するのがT開始なにか終了かでいろいろ条件が変わりますので Q,挑発状態でも写輪眼でとんぼ効果付与は可能?可能な場合、それはポケモン効果じゃないから?それとも攻撃効果だから?A,挑発により使用不可能になるのは「変化技」です、固有、攻撃技はそれぞれ別物ですので作用しません Q,貫通スキルでまもる・みきりは貫通できる?A,防御効果貫通は「固有」「専用」「特性」「技」「持ち物」「その他防御に関係するすべての効果」を貫通する Q,優先度・命中率・回避率・急所補正は能力値補正として扱われる?A,優先度以外は含みます Q,実機では回復したけどラムのみで混乱は回復する?他の状態変化は回復しない?A,こんらんを除く状態変化は治りません、こんらん+状態異常を解除します Q,【おおくにのいくだち】をカゲトラが使ったとき、電気タイプ側でダメージ計算した時にタイプ一致ボーナスは乗る?A,のりません Q,天候・フィールドの効果一覧を現状で設定している範囲で欲しいA,実機と同じよ A,面倒だから天候系は一律強化ってことにしてる、覚えやすいからね(実機準拠+一律強化) スキル規制 スコープドック役人:「おいうちまで引き寄せるのは頂けませんねぇ」 モードレット役人:「リチャージは認めましょう、場に出た時だけな! ジークフリート役人:「強制ドラゴンからりゅうごろしでC+2? ふざけているのか?」 [部分編集] ポケモンのデータ 名前 └タイプ └HP: └特性: 技*○: 《能力値》 └体力: └攻撃: └防御: └特攻: └特防: └素早さ: 【スキル】 └《役割》 … └《付随スキル》 … └《属別》(種族特性) … └《伝説種》 … └《天賦の才》 … └《金冠サイズ》 … └《種族①》 … └《種族②》 … └《種族③》 … └《種族④》 … └《○○のヌシ》 … └《異名》 … └《野生異名》 … └《伝説異名》 … └《天賦異名》 … └《極スキル》 … └《特権》 … └《PTスキル》 … └《汎用スキル》 … . 【専用】 └
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黒魔法系統 現在のバージョンでは、スキル命中率が修正されている可能性があります レベルINT/ランダムMR 【キャラ:ナヤトレイ】 ブラインド [MR]状態異常[暗黒]。誰も攻撃できない。 Lv 命中 ディレイ 1 50 1100 ms 2 55 1200 ms 3 60 1300 ms 4 65 1400 ms 5 70 1500 ms カース [MR]状態異常[呪い]。能力値ダウン。 Lv 命中 ディレイ 1 50 800 ms 2 55 900 ms 3 60 1000 ms 4 65 1100 ms 5 70 1200 ms ポイズン [MR]状態異常[中毒]。HPが徐々に減る。 Lv 命中 ディレイ 1 50 500 ms 2 55 600 ms 3 60 700 ms 4 65 800 ms 5 70 900 ms アンデット [MR]状態異常[アンデッド]。回復不能。 Lv 命中 ディレイ 1 50 700 ms 2 55 800 ms 3 60 900 ms 4 65 1000 ms 5 70 1100 ms 【キャラ:ボリス】 ブラインド [MR]状態異常[暗黒]。誰も攻撃できない。 Lv 命中 ディレイ 1 50 1100 ms 2 55 1200 ms 3 60 1300 ms 4 65 1400 ms 5 70 1500 ms カース [MR]状態異常[呪い]。能力値ダウン。 Lv 命中 ディレイ 1 50 800 ms 2 55 900 ms 3 60 1000 ms 4 65 1100 ms 5 70 1200 ms ポイズン [MR]状態異常[中毒]。HPが徐々に減る。 Lv 命中 ディレイ 1 50 500 ms 2 55 600 ms 3 60 700 ms 4 65 800 ms 5 70 900 ms アンデット [MR]状態異常[アンデッド]。回復不能。 Lv 命中 ディレイ 1 50 700 ms 2 55 800 ms 3 60 900 ms 4 65 1000 ms 5 70 1100 ms ラストアーマー [MR]状態異常[物理防御弱化]。 Lv 命中 ディレイ 範囲 1 50 1000 ms ? x ? 2 55 1100 ms ? x ? 3 60 1200 ms ? x ? 4 65 1300 ms ? x ? 5 70 1400 ms ? x ? 赤い月の盟約 [MR]魔力の源である赤い月の力を借りて強化。 先行スキル= カースLv5 ※2次スキル 密かに命中ポイントが5上昇する。 Lv 上昇率 ディレイ 1 10 % 500 ms 2 15 % 1000 ms 3 20 % 1500 ms 4 25 % 2000 ms 5 30 % 2500 ms 【キャラ:マキシミン】 ブラインド [MR]状態異常[暗黒]。誰も攻撃できない。 Lv 命中 ディレイ 1 50 1100 ms 2 55 1200 ms 3 60 1300 ms 4 65 1400 ms 5 70 1500 ms カース [MR]状態異常[呪い]。能力値ダウン。 Lv 命中 ディレイ 1 50 800 ms 2 55 900 ms 3 60 1000 ms 4 65 1100 ms 5 70 1200 ms ポイズン [MR]状態異常[中毒]。HPが徐々に減る。 Lv 命中 ディレイ 1 50 500 ms 2 55 600 ms 3 60 700 ms 4 65 800 ms 5 70 900 ms アンデット [MR]状態異常[アンデッド]。回復不能。 Lv 命中 ディレイ 1 50 700 ms 2 55 800 ms 3 60 900 ms 4 65 1000 ms 5 70 1100 ms ラストアーマー [MR]状態異常[物理防御弱化]。 Lv 命中 ディレイ 範囲 1 50 1000 ms ? x ? 2 55 1100 ms ? x ? 3 60 1200 ms ? x ? 4 65 1300 ms ? x ? 5 70 1400 ms ? x ? ミスティックタッチ [MR]毒を用いて相手の行動を制限する。 先行スキル= ポイズンLv5/アンデットLv5 Lv 命中 ディレイ 1 65 1000 ms 2 65 1000 ms 3 65 1000 ms 4 65 1000 ms 5 65 1000 ms
https://w.atwiki.jp/ssekaiju_maze2/pages/187.html
付加効果 戦闘中に生成したグリモアにはランダムで付加効果が付く場合がある。グリモアトレード・リサイクルでは基本的に付加効果は付かない。(※例外あり、下記参照) Ⅰ~Ⅲまでのランクも存在し、ランクが高いほど効果が高い。 スキル等と比べて効果は微々たるものだが、付けて損する効果は殆ど無い。なお、同じ付加効果はランクに関わらず複数個あっても重複する。 付加効果の種類・ランクは階層ごとで限定されている模様。欲しい効果がある場合は注意。 階層別効果一覧表 トレード限定付加効果 各効果詳細 階層別効果一覧表 第一階層 名称 効果・備考 ランク I II III 斬攻撃力UP 斬攻撃のダメージ上昇 ○ ○ - 雷攻撃力UP 雷属性のダメージ上昇 ○ ○ - グリモアチャンスUP グリモアチャンスの発生率上昇 ○ - - 希少個体出現率UP 希少個体の出現率上昇 ○ - - ドロップ数UP 敵が落とした素材をもう一つ入手出来る ○ - - 第二階層 名称 効果・備考 ランク I II III 突攻撃力UP 突攻撃のダメージ上昇 ○ ○ - 氷攻撃力UP 氷属性のダメージ上昇 ○ ○ - 状態異常成功UP 状態異常の成功率上昇 ○ - - 封じ成功UP 封じの成功率上昇 ○ - - 戦闘勝利時HP回復 最大HPに応じて回復 ○ - - 第三階層 名称 効果・備考 ランク I II III 壊攻撃力UP 壊攻撃のダメージ上昇 ○ ○ - 炎攻撃力UP 炎属性のダメージ上昇 ○ ○ - 状態異常回復率UP 状態異常の回復率上昇 ○ - - 戦闘勝利時TP回復 最大TPに応じて回復 ○ - - 第四階層 名称 効果・備考 ランク I II III 斬攻撃力UP 斬攻撃のダメージ上昇 ○ ○ ○ 突攻撃力UP 突攻撃のダメージ上昇 ○ ○ ○ 雷攻撃力UP 雷攻撃のダメージ上昇 ○ ○ ○ グリモアチャンスUP グリモアチャンスの発生率上昇 ○ ○ - 希少個体出現率UP 希少個体の出現率上昇 ○ ○ - ドロップ数UP 敵が落とした素材入手数増加 ○ ○ - 戦闘勝利時HP回復 最大HPに応じて回復 ○ ○ - 戦闘勝利時TP回復 最大TPに応じて回復 ○ ○ - 第五階層 名称 効果・備考 ランク I II III 壊攻撃力UP 壊攻撃のダメージ上昇 ○ ○ ○ 炎攻撃力UP 炎攻撃のダメージ上昇 ○ ○ ○ 氷攻撃力UP 氷攻撃のダメージ上昇 ○ ○ ○ 状態異常成功UP 状態異常の成功率上昇 ○ ○ - 封じ成功UP 封じの成功率上昇 ○ ○ - 状態異常回復率UP 状態異常の回復率上昇 ○ ○ - 封じ効果回復率UP 封じ効果の回復率上昇 ○ ○ - 第六階層 名称 効果・備考 ランク I II III 斬攻撃力UP 斬攻撃のダメージ上昇 ○ ○ ○ 突攻撃力UP 突攻撃のダメージ上昇 ○ ○ ○ 壊攻撃力UP 壊攻撃のダメージ上昇 ○ ○ ○ 炎攻撃力UP 炎攻撃のダメージ上昇 ○ ○ ○ 氷攻撃力UP 氷攻撃のダメージ上昇 ○ ○ ○ 雷攻撃力UP 雷攻撃のダメージ上昇 ○ ○ ○ 状態異常成功UP 状態異常の成功率上昇 ○ ○ ○ 封じ成功UP 封じの成功率上昇 ○ ○ ○ 状態異常回復率UP 状態異常の回復率上昇 ○ ○ ○ 封じ効果回復率UP 封じ効果の回復率上昇 ○ ○ ○ グリモアチャンスUP グリモアチャンスの発生率上昇 ○ ○ ○ 希少個体出現率UP 希少個体の出現率上昇 ○ ○ ○ ドロップ数UP 敵が落とした素材入手数増加 ○ ○ ○ 戦闘勝利時HP回復 最大HPに応じて回復 ○ ○ ○ 戦闘勝利時TP回復 最大TPに応じて回復 ○ ○ ○ 31F(DLC) 名称 効果・備考 ランク I II III 斬攻撃力UP 斬攻撃のダメージ上昇 - - ○ 突攻撃力UP 突攻撃のダメージ上昇 - - ○ 壊攻撃力UP 壊攻撃のダメージ上昇 - - ○ 炎攻撃力UP 炎攻撃のダメージ上昇 - - ○ 氷攻撃力UP 氷攻撃のダメージ上昇 - - ○ 雷攻撃力UP 雷攻撃のダメージ上昇 - - ○ 状態異常成功UP 状態異常の成功率上昇 - - ○ 封じ成功UP 封じの成功率上昇 - - ○ 状態異常回復率UP 状態異常の回復率上昇 - - ○ 封じ効果回復率UP 封じ効果の回復率上昇 - - ○ グリモアチャンスUP グリモアチャンスの発生率上昇 - - ○ 希少個体出現率UP 希少個体の出現率上昇 - - ○ ドロップ数UP 敵が落とした素材入手数増加 - - ○ 戦闘勝利時HP回復 最大HPに応じて回復 - - ○ 戦闘勝利時TP回復 最大TPに応じて回復 - - ○ トレード限定付加効果 都市開発を進めて宣伝を行うと、伝説の冒険者(Lv99)が料理店を訪れることがある。 彼らのもつグリモアには貴重な付加効果がついているので、是非とも入手したい。 ただし交換レートは通常の倍(同レベルのグリモアなら2個必要)となるので注意。 なお、いずれもランクは無く、効果の重複はしない(料理との重複は可能)。 ※限定効果一覧表 名称 説明 所持職業 地区 消費TP回復 TP消費時確率で消費TP回復する ソードマン 南区 ガンナー ハイランダー 自身への回復効果UP 自身へのHP回復効果が上昇する レンジャー 東区 メディック ターン終了時TP回復 ターン終了時にTPが回復する ドクトルマグス 西区 アルケミスト スキルレベルUP グリモアのスキルレベルが上昇する バード 北区 ブシドー 減少時自動HP回復 HP減少時一定確率でHP回復する パラディン 中央区 プリンセス ペット 戦闘開始時フォースUP 戦闘開始時にフォースが上昇する カースメーカー 街外れ ダークハンター ファフニール 各効果詳細 ダメージUP効果は、一律、Ⅰで2%、Ⅱで4%、Ⅲで6%上昇の模様。 ただし、複数重ねると減衰が発生する模様。細かい減衰式は不明。最高で6%のものを6個つけることができるが、その場合累計で124%ほどの倍率になる(要検証) 他の付加効果が減衰するかは不明。 + 第一階層 ▼斬攻撃力UP 斬攻撃によるダメージが上昇する ランク 1 2 dmg倍率 102%? 104%? ▼雷攻撃力UP 雷攻撃によるダメージが上昇する ▼グリモアチャンスUP グリモアチャンスの発生率が上昇する ▼希少個体出現率UP 希少個体の出現率が上昇する ▼ドロップ数UP 敵が落とした素材をもう一つ入手出来る ランク 1 発動率 % 1個装備した程度ではごくまれにしか入手は増えない + 第二階層 ▼突攻撃力UP 突攻撃によるダメージが上昇する ▼氷攻撃力UP 氷攻撃によるダメージが上昇する ▼封じ成功UP 封じ成功率が上昇する ▼戦闘勝利時HP回復 戦闘勝利時にHPが回復する ランク 1 回復率 % 回復固定値 I装備時、3%回復? I+I装備時、5%回復? I+I+I装備時、8%回復? I+I+I+I装備時、10%回復? + 第三階層 ▼壊攻撃力UP 壊攻撃によるダメージが上昇する ▼炎攻撃力UP 炎攻撃によるダメージが上昇する ▼状態異常回復率UP 状態異常の回復率が上昇する ▼戦闘勝利時TP回復 戦闘勝利時にTPが回復する ランク 1 回復率 % I装備時、1%回復? + 伝説冒険者とのグリモアトレード 伝説の冒険者とのグリモアトレード ▼減少時自動HP回復 HP減少時一定確率でHP回復する 重複しない 回復量は最大HPの約50%、発動率は2割ほど。毒のダメージでも発動する 積極的に攻撃を受けるキャラに相性が良い。特にペット。 伝説のプリンセス、パラディン、ペットが所持(中央区) ▼自身への回復効果UP 自身へのHP回復効果が上昇する 重複しない 自身を対象とした回復スキルの回復量が約50%アップ 回復スキルの使用者は自分以外でもOK 回復アイテムの回復量は変化しない パッシブスキルは、スキルによってアップしたりしなかったり。効果あり:癒しのリズム 効果なし:後方支援、ロイヤルベール 高耐久キャラの耐久力の安定に割と効果があるが、やはりペットとの相性が良い。 伝説のレンジャー、メディックが所持(東区) ▼消費TP回復 TP消費時確率で消費TPを回復する 重複しない 発動確率は体感30%ほど。キャラの燃費向上に高い効果を発揮する。 伝説のソードマン、ガンナー、ハイランダーが所持(南区) ▼ターン終了時TP回復 ターン終了時TPが回復する 重複しない 戦闘中ターン終了時に最大値の2%分のTPが回復する。こちらもかなりTP面への恩恵が大きい。 探索準備の「ターン終了時TP回復」とは重複し、両方あればTP回復量は2倍になる 伝説のアルケミスト、ドクトルマグスが所持(西区) ▼戦闘開始時フォースUP 戦闘開始時にフォースが上昇する 重複しない 上昇量は30%ほど 探索時の雑魚戦闘には役に立つが、ボス戦にはあまり意味は無いだろう。 伝説のカースメーカー、ダークハンター、ファフニールが所持(街外れ) ▼スキルレベルUP グリモアのスキルレベルが上昇する 重複しない 装備している全てのグリモアのスキルレベルが+3されるこのグリモア自身にも効果が及ぶため、この付加効果がついたグリモアは実質+3のスキルレベルとなる 基本的には有利な効果だが、レベルの上昇で消費TPが増加する場合もあり、調整が難しい部分もある グリモアの最大レベル(★)以上にはプラスされない例えば自前のスキルLv5+グリモア★(Lv10)にこの付与効果を付けてもLv15のまま。Lv18になったりしない。 今作は単純に高Lvのグリモアを用意するだけなら割と簡単であるため、通常あまり恩恵は無い。真価を発揮するのは、他の付加効果付きのグリモアを使用するとき。この効果のグリモアを一つ装備させるならば、残りのグリモアはスキルLv7まで許容範囲という事になる。グリモアマラソンがかなり楽に。 伝説のバード、ブシドーが所持(北区)
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鹿野 一馬 【突】鹿野 一馬 【図鑑198】 【図鑑253】 鹿野 一馬(しかの かずま) SSR SSR-Max SSSR[覚醒] 「早くお前に見合う男にならねぇとな、美緒」 「美緒を守るって約束したんだ。だから、俺は強くなった。」 「次は安定した仕事を手に入れて、そうしたらプロポーズしようと思って…」 負け知らずの喧嘩屋として有名な男。その強さは黒澤に並ぶほど。 喧嘩を楽しみ、それを金に変えてはいるが、まっとうな仕事を探してもいる。すべては大切な幼馴染のためだ。 なのに、てめぇが現れたんだ黒澤。あいつのためにも、てめぇは俺がここでぶちのめす! コスト20成長型早熟 Lv1⇒100攻撃3700⇒14060防御3700⇒14060特攻6340⇒24092特防5600⇒21280 前衛[智]右のディアホーン消費手札P 30単体使用回数 1回[必殺][敵全員][智の構え 消費手札P増加][【諸刃】智の構え・劣勢時 威力2倍][1回] 後衛[智]左のブロウル消費手札P 30単体使用回数 1回[減少][敵全員][手札P減少][智の構え 消費手札P増加][【諸刃】智の構え 効果2倍][1回] サポート[智]撃砕ストリーク単体使用回数 制限なし[確率発動][手札Pダウン][敵1人][手札P回復][自身] 【状態異常 パニック】・生存者気絶者問わず敵全員に特大ダメージを与える。・智の構え発動時、対象が使用するスキルの手札P消費が大アップする効果を15秒間与える。・この効果は重ねがけできない。・【諸刃】智の構え発動時、味方チーム劣勢の場合、威力と状態異常の時間が2倍になる。・レベルが上がると威力が増加する。 【状態異常 パニック】・気絶者含む敵全員の全パラメータが特大ダウンし、対象の手札Pが大ダウンする。・智の構え発動時、対象が使用するスキルの手札P消費が大アップする効果を15秒間与える。・この効果は重ねがけできない。・【諸刃】智の構え発動時、パラメータダウン効果と状態異常の時間が2倍になる。・レベルが上がると効果が増加する。 ・一定確率で敵1人の手札Pがダウンし、自身の手札Pが回復する。・レベルが上がると発動確率と効果が増加する。 前衛[智]【役強化】右のディアホーン消費手札P 30単体使用回数 1回[必殺][敵全員][智の構え 消費手札P増加][【諸刃】智の構え・劣勢時 威力2倍][役強化 ワンペア威力2倍][1回] 後衛[智]【役完成】左のブロウル消費手札P 30単体使用回数 1回[減少][敵全員][手札P吸収][智の構え 消費手札P増加][【諸刃】智の構え 効果2倍][役完成 ワンペア][1回] サポート[智]快哉パーシュート単体使用回数 制限なし[確率発動][手札Pダウン][敵1人][手札P回復][自身][【諸刃】智の構え 智威力・効果増加] 【ワンペア威力2倍】【状態異常 パニック】・生存者気絶者問わず敵全員に特大ダメージを与える。・智の構え発動時、対象が使用するスキルの手札P消費が大アップする効果を15秒間与える。・この効果は重ねがけできない。・【諸刃】智の構え発動時、味方チーム劣勢の場合、威力と状態異常の時間が2倍になる。・レベルが上がると威力が増加する。 【使用後ワンペア完成】【状態異常 パニック】・気絶者含む敵全員の全パラメータが特大ダウンし、対象の手札Pが大ダウンする。・更にダウンさせた手札P分、自身の手札Pが回復する。・智の構え発動時、対象が使用するスキルの手札P消費が大アップする効果を15秒間与える。・この効果は重ねがけできない。・【諸刃】智の構え発動時、パラメータダウン効果と状態異常の時間が2倍になる。・レベルが上がると効果が増加する。 ・一定確率で敵1人の手札Pがダウンし、自身の手札Pが回復する。・【諸刃】智の構え発動時は智属性スキルの威力と効果が大アップする。・レベルが上がると発動確率と効果が増加する。 スキル覚醒開放+5 前衛[智]【役強化】右のディアホーンブレイク消費手札P 30単体使用回数 1回[必殺][敵全員][智の構え 消費手札P増加][【諸刃】智の構え・劣勢時 威力3倍][役強化 ワンペア威力2倍][1回] 【ワンペア威力2倍】【状態異常 パニック】・生存者気絶者問わず敵全員に超極大ダメージを与える。・智の構え発動時、対象が使用するスキルの手札P消費が極大アップする効果を15秒間与える。・この効果は重ねがけできない。・【諸刃】智の構え発動時、味方チーム劣勢の場合、威力と状態異常の時間が3倍になる。・レベルが上がると威力が増加する。 出現日20__/__/__取得方法
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遮断 「気配遮断」スキルから得られる状態、詳しい情報はそのユニットのページに書いています。 狂化:「狂化」スキルから得られる状態、詳しい情報はそのユニットのページに書いています。 強化状態(バフ) 弱体効果(NVデバフ) 精神異常(Mデバフ) 状態異常(Vデバフ) 特別デバフ
https://w.atwiki.jp/batsman/pages/39.html
ダンジョンエクスプローラー 盟約の扉 登場プレイヤー男性キャラクター イザーク イシュト オルフェ ※ゲームが進んでないため、NPCの情報は不明です 状態異常 石化 分類 石化 身体が石になってしまい動けない状態。 石化した状態で5回攻撃を受けると戦闘不能に(粉々にはなりませんw 凍結 分類 凍結 身体が凍り付いてしまい動けない状態。 凍結した状態で10秒以内に治療しないと戦闘不能に このゲームでは 「土」=「石化」 「金」=「混乱」 「天」=「スロウ」 「海」=「毒」 「水」=「凍結」 「火」=「燃焼」 「木」=「睡眠」 となっており、 各迷宮の迷宮レベル3から状態異常攻撃をしてくる敵が出現します。 手っ取り早く石化を見たければ土の迷宮のレベルを3にすればいい。 (迷宮のレベルUPには迷宮内に落ちているジュエルが必要) 土の迷宮では石化攻撃・石化弾・石化魔方陣・石化ガスなどモンスターが豊富すぎるほどですw また金の迷宮に土のジュエルを武器に大量に付けたモノを持っていき、混乱して仲間を石にしてしまうー という荒技も可能w 石化や凍結は直前のポーズで石化するので、いろんな格好で固めることもできる。 ただしゲームの性質上、やや遠くの斜めからキャラを見ている感じなので 石化したキャラを観賞するには少しだけ小さいかも。 イベント石化 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (DNEXEV01.png)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (DNEXEV02.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (DNEXEV03.png)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (DNEXEV04.png) このゲームのもう一つのウリ。 吸魂のクリスタルを手に入れるイベント(ゲーム開始1時間ほど)で、 宝箱を開けたときの罠で土属性の蜘蛛に強制石化させられる。 石化するのは共通だが、種族によって助けてくれるキャラやストーリーも違う。 オルフェサイドでは石化罠で主人公を始末しようと考えていたりと、中々と面白いですw